Langsung ke konten utama

Produsage dan Citizen Journalism: Cara PR dalam mengatasi Web 2.0 environment



Produsage adalah jenis pembuatan konten pengguna yang dipimpin yang terjadi di berbagai lingkungan online, perangkat lunak open source, dan blogosphere. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Axel Burns, sarjana media dari Australia, pada tahun 2009. Konsep ini mengaburkan batas-batas antara konsumsi pasif dan produksi aktif. Perbedaan antara produsen dan konsumen atau pengguna konten telah memudar, sebagai pengguna memainkan peran produsen apakah mereka menyadari peran ini atau tidak.  Produsage menawarkan cara-cara baru memahami pembuatan konten kolaboratif dan praktek-praktek pembangunan yang ditemukan di lingkungan informasi yang kontemporer.
Produsage dapat digambarkan melalui empat kunci karakteristik:
• pergeseran dari individu yang berdedikasi dan tim sebagai produsen untuk berbasis lebih luas, didistribusikan generasi konten oleh masyarakat luas;
fluid movement of produsers antara peran sebagai pemimpin, peserta, dan pengguna konten – seperti produser mungkin memiliki latar belakang mulai dariprofesional untuk amatir;
• artefak yang dihasilkan adalah produk tidak lagi dalam arti tradisional: mereka selalu belum selesai, dan terus dalam pengembangan – seperti pembangunan adalah evolusi, berulang, dan palimpsestic;
• produsage didasarkan pada keterlibatan rezim permisif yang berdasarkan prestasi lebih dari kepemilikan: mereka sering menggunakan sistem hak cipta yang mengakui kepenulisan dan melarang penggunaan komersial yang tidak sah, namun memungkinkan melanjutkan kerjasama pada perbaikan konten lebih lanjut.
Gambaran Alvin Toffler dari gagasannya mengenai prosumer (1970, 1980, 1990) terus mempengaruhi secara signifikan pemahaman tentang proses kolaboratif yang dipimpin pengguna penciptaan konten yang saat ini berlabel "media sosial" atau "Web 2.0". Melihat lebih dekat pada deskripsi model prosumer yang diungkapkan oleh Toffler, hal tersebut tetap tegas didasarkan pada era media massa: prosumer ini jelas tidak menjadi pencetus kreatif motivasi diri dan pengembang konten baru yang sekarang dapat diamati pada proyek-proyek mulai dari perangkat lunak open source melalui Wikipedia untuk Second Life, namun semudah particularly well-informed, konsumer menjadi sangat kritis dan sangat aktif di kedua hal itu. Terkhusus, konsumen high end yang ada di daerah-daerah seperti hi-fi atau mobile culture jauh lebih representatif dari prosumer yang ideal dari peserta non-komersial (atau belum non-komersial) yang ada dalam proyek kolaborasi. Tentu saja, model prosumer yang diharapkan oleh Toffler pada tahun 1970 untuk menggambarkan fenomena abad ke-21 ini selalu menjadi gambaran yang tidak realistis.

Untuk menggambarkan partisipasi kreatif dan kolaboratif yang saat ini menjadi ciri proyek yang dipimpin pengguna seperti Wikipedia, istilah-istilah seperti 'produksi' dan 'konsumsi' tidak lagi berguna - bahkan dalam konstruksi bekerja seperti ‘commons-based peer-production' (Benkler 2006) atau 'produksi P2P' (Bauwens 2005). Dalam komunitas pengguna yang berpartisipasi dalam bentuk-bentuk pembuatan konten, peran sebagai konsumen dan pengguna telah lama terjalin dengan mereka sebagai produser dan pencipta: pengguna selalu mampu menjadi produsen pengumpulan informasi bersama, terlepas dari apakah mereka menyadari fakta bahwa - mereka telah diambil pada peran hybrid baru yang dapat digambarkan sebagai yang dari produser sebuah (Bruns 2008). Proyek yang membangun produsage tersebut dapat ditemukan di daerah dari pengembangan perangkat lunak open source melalui jurnalisme warga Wikipedia, dan seterusnya ini juga dalam multi-user game komputer online, filesharing, dan bahkan dalam masyarakat berkolaborasi pada desain barang-barang material. Sementara menyikapi berbagai tantangan yang berbeda, mereka tetap membangun sejumlah kecil prinsip-prinsip kunci universal.
Di luar domain individu dan didorong oleh kontribusi mereka, ada saat ini tren yang lebih luas terhadap pembentukan alat dan proses untuk pengguna yang dipimpin oleh pembuatan konten. Sebagai contoh, prinsip-prinsip pengembangan perangkat lunak open source sekarang dapat terlihat diterapkan untuk jurnalisme warga, mengubah konten jurnalistik menjadi berita yang terbuka; Raymond ‘kekuatan bola mata’ argumen juga bermain di factchecking didistribusikan secara besar-besaran tersirat dalam slogan Wikipedia ‘siapa pun dapat mengedit’; dan hasil dari praktek kreatif kolaboratif mulai memasuki bentuk media tradisional melalui saluran seperti Current.tv Situs Web dan saluran TV kabel. Contoh-contoh seperti menunjukkan fakta bahwa tren yang lebih luas dari praktek-praktek dari usia industri, dan ke arah paradigma era informasi yang dipimpin pengguna baru, dapat dilihat untuk mengembangkan sini. Pergeseran paradigma ini tidak berarti lengkap pada titik ini, bagaimanapun, dan implikasinya masih muncul; itu semua lebih penting untuk memulai proses menguraikan karakteristik fundamentalnya.
Melihat dari penjabaran diatas, era sekarang informasi datang dari mana saja, tidak hanya datang dari meja redaksi. Orang-orang sekarang pun dapat mengedit informasi yang disampaikan oleh orang lain (contoh: Wikipedia). Dengan adanya fenomena ini yang tentu saja faktornya adalah kecepatan yang diberikan oleh teknologi dalam membantu memenuhi kebutuhan manusia, seorang PR harus tetap dapat memonitor isu dan krisis apapun yang sekarang ini orang-orang dapat dengan mudah menyebarkan isu dan jika tidak ditangani dengan benar isu tersebut akan menjadi krisis.PR juga harus dapat menjadi citizen journalism; berbaur dalam Web 2.0 environment dan 'blusukan' ke dunia maya sehingga PR dapat mencari solusi dari isu yang ada setiap harinya.

Daftar Pustaka:
Bruns, Axel (2007) Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Barbie: Transmedia dan Konsumerisme

  Salah satu film animasi produksi Mattel , “Barbie Video Game Hero” dirilis pada tahun 2017. Film tersebut menceritakan tentang pengalaman Barbie bersama teman-temannya yang terperangkap dalam dunia virtual dan memenangkan permainan demi permainan untuk dapat keluar. Dalam hal ini, Barbie merupakan salah satu hiburan yang berada dalam era konvergensi. Barbie mengintegrasikan ceritanya kedalam berbagai jenis medium atau dikenal sebagai transmedia storytelling (Jenkins, 2007). Transmedia storytelling adalah penggabungan media-media yang berasal dari sebuah cerita yang seakan-akan menceritakan tentang suatu kejadian. Transmedia storytelling merupakan proses di mana unsur-unsur yang tidak terpisahkan dari sebuah cerita fiksi tersebar secara sistematis di beberapa saluran pengiriman untuk tujuan menciptakan pengalaman hiburan terpadu dan terkoordinasi. Setiap media memiliki kontribusi yang unik untuk terungkapnya cerita. Suatu cerita yang dibuat menjadi sebuah film dan dari film terseb

Social Construction Of Technology: Implementasi Personal Connection dalam PR

Dalam hidup bermasyarakat, manusia tidak lepas dari berkomunikasi karena hakekatnya manusia adalah makhluk sosial. Dengan adanya hubungan yang tercipta antara manusia dengan teknologi, muncul gagasan bahwa manusialah yang membentuk teknologi. Manusia mengkonstruksikan teknologi untuk menjalankan kepentingannya dalam berkomunikasi dengan orang lain. Terdapat gagasan diungkapkan oleh Raymond Williams yang mengklasifikasi 9 interpretasi dari bentuk ketidaksetujuan dari pernyataan McLuhan bahwa “televisi membentuk dunia kita” dan membaginya menjadi dua kategori utama: technological determinism dan symptomatic technology . Technological determinism memandang bahwa penemuan teknologi mengakibatkan perubahan sosial. Disisi lain, symptomatic technology percaya bahwa media digunakan oleh tatanan masyarakat untuk memanipulasi yang lain demi kepentingannya sendiri. William mengatakan bahwa teknologi adalah proses yang tidak disengaja. Proses ini merupakan proses dari penelitian dan pengem