Produsage adalah jenis pembuatan konten pengguna yang
dipimpin yang terjadi di berbagai lingkungan online, perangkat lunak open
source, dan blogosphere. Konsep ini pertama kali diperkenalkan oleh Axel Burns,
sarjana media dari Australia, pada tahun 2009. Konsep ini mengaburkan
batas-batas antara konsumsi pasif dan produksi aktif. Perbedaan antara produsen
dan konsumen atau pengguna konten telah memudar, sebagai pengguna memainkan
peran produsen apakah mereka menyadari peran ini atau tidak. Produsage menawarkan cara-cara baru memahami pembuatan
konten kolaboratif dan praktek-praktek pembangunan yang ditemukan di lingkungan
informasi yang kontemporer.
Produsage dapat digambarkan melalui empat kunci karakteristik:
• pergeseran dari individu yang berdedikasi dan tim sebagai produsen
untuk berbasis lebih luas, didistribusikan generasi konten oleh masyarakat luas;
• fluid movement of
produsers antara peran sebagai pemimpin, peserta, dan pengguna konten –
seperti produser mungkin memiliki latar belakang mulai dariprofesional untuk
amatir;
• artefak yang dihasilkan adalah produk tidak lagi dalam arti
tradisional: mereka selalu belum selesai, dan terus dalam pengembangan –
seperti pembangunan adalah evolusi, berulang, dan palimpsestic;
• produsage didasarkan pada keterlibatan rezim permisif yang
berdasarkan prestasi lebih dari kepemilikan: mereka sering menggunakan sistem hak
cipta yang mengakui kepenulisan dan melarang penggunaan komersial yang tidak
sah, namun memungkinkan melanjutkan kerjasama pada perbaikan konten lebih lanjut.
Gambaran Alvin Toffler dari gagasannya mengenai prosumer
(1970, 1980, 1990) terus mempengaruhi secara signifikan pemahaman tentang
proses kolaboratif yang dipimpin pengguna penciptaan konten yang saat ini
berlabel "media sosial" atau "Web 2.0". Melihat lebih dekat
pada deskripsi model prosumer yang diungkapkan oleh Toffler, hal tersebut tetap
tegas didasarkan pada era media massa: prosumer ini jelas tidak menjadi pencetus
kreatif motivasi diri dan pengembang konten baru yang sekarang dapat diamati
pada proyek-proyek mulai dari perangkat lunak open source melalui Wikipedia untuk Second Life, namun semudah particularly well-informed, konsumer menjadi
sangat kritis dan sangat aktif di kedua hal itu. Terkhusus, konsumen high end yang ada di daerah-daerah
seperti hi-fi atau mobile culture jauh lebih representatif
dari prosumer yang ideal dari peserta non-komersial (atau belum non-komersial)
yang ada dalam proyek kolaborasi. Tentu saja, model prosumer yang diharapkan
oleh Toffler pada tahun 1970 untuk menggambarkan fenomena abad ke-21 ini selalu
menjadi gambaran yang tidak realistis.
Untuk menggambarkan partisipasi kreatif dan kolaboratif yang
saat ini menjadi ciri proyek yang dipimpin pengguna seperti Wikipedia,
istilah-istilah seperti 'produksi' dan 'konsumsi' tidak lagi berguna - bahkan
dalam konstruksi bekerja seperti ‘commons-based
peer-production' (Benkler 2006) atau 'produksi P2P' (Bauwens 2005). Dalam
komunitas pengguna yang berpartisipasi dalam bentuk-bentuk pembuatan konten,
peran sebagai konsumen dan pengguna telah lama terjalin dengan mereka sebagai
produser dan pencipta: pengguna selalu mampu menjadi produsen pengumpulan
informasi bersama, terlepas dari apakah mereka menyadari fakta bahwa - mereka
telah diambil pada peran hybrid baru yang dapat digambarkan sebagai yang dari
produser sebuah (Bruns 2008). Proyek yang membangun produsage tersebut dapat
ditemukan di daerah dari pengembangan perangkat lunak open source melalui
jurnalisme warga Wikipedia, dan seterusnya ini juga dalam multi-user game
komputer online, filesharing, dan bahkan dalam masyarakat berkolaborasi pada
desain barang-barang material. Sementara menyikapi berbagai tantangan yang
berbeda, mereka tetap membangun sejumlah kecil prinsip-prinsip kunci universal.
Di luar domain individu dan didorong oleh kontribusi mereka,
ada saat ini tren yang lebih luas terhadap pembentukan alat dan proses untuk
pengguna yang dipimpin oleh pembuatan konten. Sebagai contoh, prinsip-prinsip
pengembangan perangkat lunak open source sekarang dapat terlihat diterapkan
untuk jurnalisme warga, mengubah konten jurnalistik menjadi berita yang terbuka;
Raymond ‘kekuatan bola mata’ argumen juga bermain di factchecking
didistribusikan secara besar-besaran tersirat dalam slogan Wikipedia ‘siapa pun
dapat mengedit’; dan hasil dari praktek kreatif kolaboratif mulai memasuki
bentuk media tradisional melalui saluran seperti Current.tv Situs Web dan
saluran TV kabel. Contoh-contoh seperti menunjukkan fakta bahwa tren yang lebih
luas dari praktek-praktek dari usia industri, dan ke arah paradigma era
informasi yang dipimpin pengguna baru, dapat dilihat untuk mengembangkan sini.
Pergeseran paradigma ini tidak berarti lengkap pada titik ini, bagaimanapun,
dan implikasinya masih muncul; itu semua lebih penting untuk memulai proses
menguraikan karakteristik fundamentalnya.
Melihat dari penjabaran diatas, era sekarang informasi
datang dari mana saja, tidak hanya datang dari meja redaksi. Orang-orang sekarang
pun dapat mengedit informasi yang disampaikan oleh orang lain (contoh:
Wikipedia). Dengan adanya fenomena ini yang tentu saja faktornya adalah
kecepatan yang diberikan oleh teknologi dalam membantu memenuhi kebutuhan
manusia, seorang PR harus tetap dapat memonitor isu dan krisis apapun yang
sekarang ini orang-orang dapat dengan mudah menyebarkan isu dan jika tidak
ditangani dengan benar isu tersebut akan menjadi krisis.PR juga harus dapat menjadi citizen journalism; berbaur dalam Web 2.0 environment dan 'blusukan' ke dunia maya sehingga PR dapat mencari solusi dari isu yang ada setiap harinya.
Daftar Pustaka:
Bruns, Axel (2007) Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content
Daftar Pustaka:
Bruns, Axel (2007) Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content
Komentar
Posting Komentar